Arteno Canoye: tecnimante del Laboratorio de Neoscientia, ibaniol de origen, pero neoscientio de corazón. Anciano, malhumorado, anticuado y convencido de que la mitad de la Humanidad está contra él, y la otra mitad no le conoce, es uno de los viejos tecnimantes que, a pesar de vivir en la Ciudad del Progreso, trabajan en sus recónditos talleres aferrados a sus tradiciones y su rencor hacia los modernos. Es un buen trabajador, y los gritos que lanza a sus aprendices suelen tener pocas amenazas de muerte o mutilación.
Boguenté: Coronel de Caballería del Ejército Neoscientio,nacido en esta ciudad aunque con una lejana (y gloriosa, en su opinión) ascendencia galancesa. Defensor a ultranza de las virtudes de la milicia y ferviente lector de todo tipo de historias épicas y de hazañas militares, que tiende a idealizar. Su trayectoria dentro del Ejército coincidió con un periodo tranquilo, y nunca se ha visto envuelto en una campaña real. Salió de la Academia de Oficiales muy joven, directo a las oficinas del Centro de Mando, y allí continuó durante su próspera carrera. Por alguna razón, le gusta considerarse un héroe.
Brendiro Dunfeno: comerciante, empresario, prestamista y, según muchos testimonios, peligroso jefe criminal. Esquivo y carismático, inteligente, enérgico y no demasiado cruel, encadenado es el sueño de cualquier guardia, libre, la pesadilla de todos. Por lo general, la familia Dunfeno vive recluida en los subterráneos de Neoscientia, en las enormes posesiones que tienen allí. El motivo principal es el cúmulo de actividades delictivas, dudosas o simplemente maleducadas que les han convertido en objetivo prioritario de toda la Guardia de la Ciudad. Hay quien dice que quien captura a un Dunfeno logra la fama y la fortuna. Sin embargo, normalmente logra la muerte.
Briterra: nación del Viejo Mundo, situada en un archipiélago cercano al continente. Su idioma es el brités. Sus habitantes son vistos como individuos altivos y fríos, como corresponde a los naturales de unas islas húmedas y grises. Tradicionalmente se han mantenido a una cierta distancia de las andanzas de sus vecinos, pero en los últimos años se han erigido como una de las grandes naciones en todos los ámbitos. Recientemente, sus intereses políticos y económicos le han empujado a expandir su dominio a otras tierras, llegando a repartir sus colonias por todo el mundo.
Dadae: maestro bibliomante, de familia flamburguesa. Habitó en distintos lugares, siempre tras las bibliotecas más importantes, hasta que se asentó en el pequeño pueblecito donde hoy, ya rondando la ancianidad, habita. Solitario, insociable y arcaico, pero buena persona en el fondo (un fondo oscuro y lleno de telarañas), siempre quiso escribir sus memorias. Sin embargo, buscaba tal perfección formal y estética que nunca llegó a empezarlas. Tras tomar a Sahpecu como aprendiz, abandonó este proyecto, y se dedicó, aunque sólo ligeramente, a la enseñanza.
Darno Mildeno: de origen desconocido, aunque posiblemente ibaniol o rotalo (galancés dicen los galanceses, incluso brités los briteses), Darno Mildeno, El Péndulo, fue un personaje enigmático y celebérrimo del siglo XIII, al que hoy en día se considera poco más que una leyenda. Malvado o heroico, pero siempre triunfador, buscavidas, jugador, bebedor, derrochador de fortunas y vencedor de obstáculos, le caracterizaban su suerte siempre cambiante, motivo de su apodo, y su palabra inmutable, que entregaba en cualquier situación, y a la que se ataba con un lazo más fuerte que cualquier vida.
Elduh: esta ciudad élfica, importante pero discreta, fue renombrada así a partir de la Revolución Élfica. Significa "El lugar del hombre estudiado", lo que muestra claramente cuál es la función principal de la población: es el gran centro de estudio de la Humanidad, donde se encuentran los elfos más versados en esta compleja rama de conocimiento, y allí se encuentra la Biblioteca, uno de los mayores núcleos de saber de la faz de la Tierra. Literalmente colgada de los árboles, en el interior de lo que parece un denso bosque, aunque de localización imprecisa, no es una población muy grande en tamaño ni en población, ni destaca por nada que no sea el conocimiento infinito que parece albergar.
Galancia: nación del Viejo Continente, situada en su área occidental y, en opinión de sus vecinos, demasiado en medio de todo. Su idioma es el galancés. Su recorrido histórico ha sido fundamental en todos los aspectos, y actualmente es, no solo el máximo exponente de la cultura, sino una potencia territorial y militar. Su tempestuosa situación hace que sea vista con desconfianza por los que le rodean.
Haleisdasea: la "escultora de luz", una luminesa enérgica y extravagante, que crea maravillas con cuanto tocan sus manos. Gracias a la excepcional habilidad de los habitantes de Luminia con los cristales y los espejos, ha logrado llevar a cabo auténticas obras de arte a base de juegos de luces, proyectando imágenes sobre humo, telas, o sobre el mismo aire, entrecruzando los rayos dirigidos del Sol. Su gran empresa es el perfeccionamiento de las Animaciones, unas proyecciones de luz que, a base de espejos móviles, pueden simular figuras en movimiento.
Luminia: "El País de la Luz", en el que habitan los únicos elfos con los que los hombres tienen contacto. Que, por cierto, no están muy satisfechos con el ridículo nombre que éstos han puesto a su hogar. Sin embargo, el nombre élfico es demasiado impronunciable y, como suele ocurrir con lo desconocido, nadie le presta demasiada atención. Es una nación caracterizada por el lujo y el orgullo más delirantes y absolutos, que tiene como símbolo el Sol, y que pone luz a todo lo que les rodea. Maestros en el uso de espejos y lentes de aumento, en sus ciudades no existen las sombras, sus noches no conocen la oscuridad, y sus visitantes suelen sufrir grandes dolores de cabeza.
Nesalea Dunfeno: hija amada de Brendiro Dunfeno, hombre de negocios neoscientio, rico y próspero, generoso con sus amigos e implacable con todos los demás. Nesalea es una joven alegre y desenfadada, decidida y sociable, amiga de sus amigos y buena conversadora, aunque más transigente con los asesinatos a sangre fría de lo que una chica de su edad acostumbra a ser. Se le dan bien las armas de fuego.
Neoscientia: conocida como la Ciudad del Progreso, es una gigantesca mole compuesta de 5 torres de 40 pisos comunicadas entre sí por una red de pasarelas, que ha acabado por ampliarse de tal forma que se han convertido en auténticos niveles continuos y superpuestos, a una inmensa altura. Se encuentra situada en una montaña cercana a los principales países del Viejo Continente, lo que la convierte en un gran enclave comercial, más aún gracias a su enorme potencial minero. Es el centro de la tecnimancia en el mundo, allí en donde ésta está más aceptada (a pesar de las restricciones) y mayores logros alcanza. Su desarrollo tecnológico se encuentra muchísimo más avanzado que el de cualquier otro país del mundo, lo que la ha convertido en un centro militar y económico de capital importancia.
Nicsezi: elfo, experimentado en el trato con los humanos, que muchas veces ha demostrado su habilidad en su posición de interventor en la paz. Es, realmente, lo que en el mundo humano se llamaría un diplomático, y ejerce sus tareas con responsabilidad, rapidez, eficacia y, lo más importante, sin cuestionar qué está haciendo o por qué. Está bien considerado en la sociedad élfica, y quizás es esta la razón de su actitud incluso más arrogante de lo habitual en esta raza. Como pago a sus servicios, se le encomentó la tarea breve, pero esencial e ingrata, de conducir a Sahpecu hasta Elduh.
Niledíes: este elfo joven es inteligente, culto, afable, ágil, apuesto y valiente, luchador y viajero incansable, compañero fiel y celoso protector de lo justo y lo apropiado. Agente de guerra en tierras de los humanos, es básicamente un guerrero, aunque destacó entre sus compañeros por una curiosidad y sentido de la improvisación inauditos entre los elfos. Aun así, es obediente y vigilante de lo que debe ser. Precisamente por ello le desconcierta tanto que las cosas no ocurran como deben ser. Es, en cualquier caso, un elfo peculiar, el más apropiado para una "peculiar" misión como la que se le encomendó. Quienes se la encargaron no se detuvieron mucho en su habilidad para ignorar el mundo real, ni en su planteamiento de resolución de problemas a base de introducir metales afilados en el cuerpo de otros.
Séditul: este elfo es, cuando menos, una excepción. Es respetado y casi temido en el mundo élfico, pero nadie sabe muy bién quién es ni de dónde procede. Inmensamente sabio, astuto y poderoso, parece el paradigma de maestro de magia, o quizás la burla de uno de ellos. Es tanto lo que se puede decir sobre él que nadie sabe muy bien qué comentar, aunque sí parece claro que es una persona capaz de aparecer en cualquier momento y en cualquier lugar, y saber de antemano qué ha pasado, qué ocurrirá a continuación, y cómo evitarlo si es preciso.
Sudetalia: inmensa región del Globo, que recibe su nombre de un cartógrafo algo más avispado de lo habitual. En otro tiempo fue el Nuevo Mundo, hacia el que partieron naves y hombres con afán de comercio y conquista. Su situación actual es una heredera de aquella. Se extiende al Este del Viejo Mundo, de Sur a Norte, y reúne todos los climas y territorios de la Tierra. Limita al Este con el Océano Columnario y al Oeste con el Mar del Norte.
Tháladas: localidad fronteriza de Luminia, y una de los pocos lugares donde los humanos tienen contacto directo con los elfos. Es un enclave comercial de gran importancia, a donde llegan caravanas y ferias continuamente, para intercambiar las maravillas luminesas por materias primas, siempre escasas en la región. Aunque es una de las más humildes ciudades de los elfos de la luz, que la consideran casi un suburbio, su explendor maravilla a todos los viajeros humanos que se adentran en ella.
Tinesia: continente milenario, origen de civilizaciones ya desaparecidas, fuente de riquezas y leyendas, pero una tierra casi desconocida para la mayoría. Sólo la ambición y el afán de conocimiento y aventura de los habitantes del Viejo Mundo ha permitido que, en los últimos tiempos, se lleven a cabo exploraciones y colonizaciones. Es una tierra cálida y seca, desértica en ocasiones, aunque con grandes ríos y fértiles riveras, que se extiende como una lanza al Norte del Viejo Mundo, entre el Océano Columnario, al Este, y el Mar Oriental al Oeste.
Viejo Mundo: con este nombre conocen sus habitantes a esta región del Globo, caracterizada por la conciencia de ser la única de importancia y, por ello, el deseo de extenderse a todos los lugares. Limita con los hielos perpetuos al Sur y se abre a tierras y mares por las demás fronteras. Es una tierra antigua y cansada, pero siempre en ebullición, para bien o para mal, cuna de inmensos logros y catástrofes. Actualmente, sus naciones han logrado extenderse por casi toda la tierra, con pocos rivales de importancia, que, en su mayor parte, se limitan a resistir.
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